Perencanaan Pembelajaran Materi Literasi algoritma dan konten digital yang mencakup pengelolaan data dan penyusunan instruksi, produksi konten dan desiminasi konten digital.

 



PERENCANAAN PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN : KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (KKA)

Kelas : VIII (SMP)

Semester : Ganjil T.P 2025-2026

Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 40 menit)


IDENTIFIKASI

Identifikasi Peserta Didik:

Peserta didik memiliki pengetahuan dasar yang bervariasi mengenai konsep literasi algoritma dan konten digital dalam pengelolaan data dan penyusunan isntruksi, produk konten dan desiminasi konten digital serta menunjukkan minat yang baik dalam kegiatan pemecahan masalah dan berbasis proyek. 


Identifikasi Materi Pelajaran :

Materi literasi Algoritma dan konten digital yang mencakup bagaimana menerapkan cara berpikir komputasional dalam pengelolaan data dan penyusunan instruksi, produksi konten dan desiminasi konten digital.


Relevansi Materi Pelajaran Dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik :

Membantu peserta didik untuk mampu berpikir secara komputasional dalam kehidupan sehari-hari 


Dimensi Profil Lulusan

Keimanan dan Ketakwaan Terhadap Tuhan Yang Maha Esa


Kewargaan


Penalaran Kritis

Kreativitas

Kolaborasi

Kemandirian

Kesehatan


Komunikasi




DESAIN PEMBELAJARAN

Capaian Pembelajaran :

Peserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional dalam konsep koding dan kecerdasan artifisial


Lintas Disiplin Ilmu :

Informatika, IPA, Matematika


Tujuan Pembelajaran :

Peserta didik mampu memahami konsep dasar koding dan mampu mengaplikasikan cara berpikir komputasional melalui kegiatan unplugged berupa games menemukan jalur labirin.


Topik Pembelajaran :

Materi Literasi algoritma dan konten digital yang mencakup pengelolaan data dan penyusunan instruksi, produksi konten dan desiminasi konten digital.


Praktik Pedagogis :

Model pembelajaran PBL, metode demonstrasi dan diskusi klassikal serta presentasi hasil diskusi, dengan strategi pembelajaran berdiferensiasi produk.


Kemitraan Pembelajaran

Kolaborasi dengan Guru Informatika, IPA, Matematika dan fasilitator pelatihan KKA Kota Padangsidimpuan.


Lingkungan pembelajaran :

Ruang dan aktivitas belajar yang nyaman, aman dan saling memuliakan


Pemanfaatan Digital :

Infokus, PPT dan Video Pembelajaran


PENGALAMAN BELAJAR

Langkah-Langkah Pembelajaran

Alokasi Waktu

AWAL

Pembelajaran Menggembirakan

Ice breaking : Tembak-tembakan

Guru : Doorr,, door.. (jari tangan seperti pistol)

Murid : Doorr,, door.. (jari tangan seperti pistol)

Guru : Boomm… (gerakan melempar granat)

Murid : Aaaaahhhhh… (melebarkan tangan seolah-olah kena)

2 menit

Orientasi Bermakna dan apersepsi kontekstual


  • Menampilkan beberapa gambar yang menunjukkan konsep koding dan kecerdasan artifisial dan menghubungkannya dengan pengetahuan awal peserta didik.

  • Memberikan pertanyaan-pertanyaan terbuka tentang koding, kecerdasan artifisial, cara kerja komputer, dan algoritma dala pengelolaan data dan penyusunan instruksi

3 menit

INTI


Memahami (berkesadaran, bermakna dan menggembirakan)


  • Guru memberikan penjelasan konsep dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial melalui PPT 

  • Guru menjelaskan pengertian cara berpikir komputasional dalam konsep KKA melalui PPT dan Video pembelajaran

  • Guru menjelaskan pendekatan algoritma dalam memecahkan masalah secara sistematis dan menyusun instruksi yang terstruktur

5-7 menit

Mengaplikasikan (berkesadaran, bermakna dan menggembirakan)


  • Orientasi pada masalah:

Guru memperkenalkan masalah melalui LKPD yang sudah disiapkan.

  • Pengorganisasian Peserta didik untuk belajar :

Guru mengorganisasi peserta didik untuk membentuk kelompok diskusi dan memfasilitasi kolaborasi tersebut.

  • Investigasi Individual dan Kelompok

Peserta didik melakukan penelitian, mengumpulkan informasi dan menganalisis data untuk memahami dan mencari solusi masalah yang potensial.

  • Pengembangan dan Penyajian Hasil

Peserta didik mengembangkan solusi, menyelesaikan tantangan games pembuatan jalur dan menjawab soal dalam LKPD kemudian memaparkan hasil temuan kelompok di depan kelas 

60 menit

PENUTUP (berkesadaran dan menggembirakan)


Refleksi (Berkesadaran dan bermakna)


  • Analisis dan Evaluasi Proses Pemecahan Masalah

  • Peserta didik dan guru mengevaluasi temuan solusi dan menyimpulkan pembelajaran


  1. menit

  • Guru membagikan lembar refleksi pembelajaran kepada setiap peserta didik.

  • Guru memberikan motivasi agar peserta didik mempersiapkan diri pada pembelajaran berikutnya di minggu depan.

  • Guru dan peserta didik menutup pelajaran dengan saling memuliakan (memberikan tepukan tangan)

  • Guru melakukan refleksi 

5 menit


ASESMEN

Assessment for learning :

Tes tertulis (dalam LKPD), penilaian kinerja (penyelesaian games penyusunan instruksi pembuatan jalur labirin dalam LKPD dan presentasi) serta observasi.


Instrumen dan rubrik penilaian


  1. LKPD

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)


Nama :

Kelompok

Kelas                   

Tanggal              


  1. Materi Pokok        

Berpikir komputasional dalam konsep Koding dan Kecerdasan Artifisial


II. Tujuan Percobaan

  • Peserta didik mampu memahami konsep dasar koding dan kecerdasan artifisial 

  • Peserta didik mampu menerapkan cara berpikir komputasional dalam menyusun instruksi melalui games menemukan jalur labirin


III. Alat dan bahan

No

Alat dan Bahan

1

Kertas berkotak (kertas pembuatan jalur labirin)

2

Puplen/alat tulis


IV.  Langkah kerja

  1. Amati video pembelajaran coding games ini https://www.youtube.com/watch?v=0YDdxQRGfY8  

  2. Selesaikan games menemukan jalur labirin seperti pada contoh video di nomor 1 sesuai instruksi guru 

  3. Jawab setiap pertanyaan dalam LKPD dan presentasikan hasil diskusi dan games yang telah dilakukan ke depan kelas!


V. Pertanyaan

1. Apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional ?

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................



2. Bagaimana cara yang kamu lakukan dalam menuliskan instruksi pada permainan menemukan jalur labirin ? 

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................



3. Menurutmu kamu apa hubungan games yang telah kamu lakukan dengan cara berpikir komputasional dan adakah hubungannya dengan koding?

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................


4. Hal baru apa yang kamu ketahui tentang Koding dan cara berpikir komputasional?

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................


5. Bagaimana kamu akan menerapkan cara berpikir komputasional dalam kehidupanmu sehari-hari?

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................

………………………………………………………………....................................................................



















Lembar Refleksi Peserta Didik



Refleksi Guru




Penilaian

Aspek

Kriteria Penilaian

Skor maksimal

Pemahaman koding dan kecerdasan artifisial

Menjelaskan konsep Koding dan Keceradasan Artifisal

20

Berpikir komputasional

Menerapkan cara berpikir komputasional dalam penyelesaian LKP

30

Kreativitas Produk

Kemampuan menulis intsruksi yang terstruktur dengan Hasil jalur labirin yang sesuai dengan instruksi

30

Refleksi

Jujur, mendalam dan menunjukkan pemahaman pribadi

30



Observasi Penelain Sikap 

  • Melakukan observasi selama kegiatan berlangsung dan menuliskannya pada rubrik penilaian dan catatan anekdot

No

Nama Peserta Didik 

Kerjasama

Kreatif

Kritis

Kemandirian

Komunikatif

1







2







3







Dst







Kolom aspek sikap diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria berikut :

4 = sangat baik

3 = baik

2 = cukup

1 = kurang




Mengetahui

Kepala SMP Swasta SARIPUTRA





Ellida Hannum, S.T

Padangsidimpuan, 


Guru Mapel





Sondang M. Kurie Siregar, S.Pd, M.Si.





Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS PPG MODUL 1 TOPIK 4 Contoh Aksi Nyata Penerapan Culturally Responsive Teaching (CRT) dalam Pembelajaran

Perencaaan Pembelajaran Perangkat Kecerdasan Artifisial Sederhana.